Библиотека
 Хронология
 Археология
 Справочники
 Скандинавистика
 Карты
 О сайте
 Новости
 Карта сайта



Литература

 
Заключение  

Источник: Т. В. ТОПОРОВА. О ДРЕВНЕИСЛАНДСКИХ КОСМОЛОГИЧЕСКИХ ЗАГАДКАХ КАК ФЕНОМЕНЕ ЯЗЫКА И КУЛЬТУРЫ


 

Комплексный анализ древнеисландских загадок позволяет сделать некоторые выводы, имеющие непосредственное отношение к природе исследуемого жанра. На основании древнеисландских данных можно сформулировать некоторые закономерности, значение которых, возможно, не ограничивается рамками памятника, в составе которого они засвидетельствованы, – "Саги о Хервёр и Хейдреке", – а вызывает более широкий резонанс.

1) Специфика загадок Гестумблинди, выступающих в качестве предмета словесного поединка между скандинавским богом Одином и конунгом Хейдреком, заключается в том, что они благодаря своей контекстуальной обусловленности, включению в текст саги не утратили связи с протоситуацией, стимулировавшей развитие соответствующего жанра. Как известно, гадание реконструируют как предшествующий вербальному этап атонального начала, реализующийся в споре двух сторон (ср., в частности, ритуальные препирательства двух полухорий и пр. [Фрейденберг 1997]). Весьма показательно, что мотив получения жизни или смерти в исходе архаичного процесса отгадывания загадок, сохранился и в "Саге о Хервёр и Хейдреке": Один, победивший в состязании, предрекает Хейдреку скорую и позорную гибель. Таким образом, контекст, который a priori мог рассматриваться как "отягчающее" обстоятельство, поскольку он не оставляет простора для далеко идущих выводов и заставляет ограничиться лишь констатацией фактов, актуальных "здесь" и "сейчас", напротив, воспроизводит "прецедент", отсылает к локусу конституирования загадки как жанра.

2) Космологическая основа загадок Гестумблинди не подлежит сомнению. Она проявляется в различных формах. На уровне сюжета всего произведения – "Саги о Хервёр и Хейдреке" она выражается в участии бога, одного из действующих лиц загадывания загадок; космологический код, как показал анализ древнеисландского материала, обнаруживается и в каждой отдельной загадке, наслаиваясь на информацию о денотате, содержащуюся в образной части загадок. Загадки Гестумблинди можно считать не только анклавом в "Саге о Хервёр и Хейдреке", но и частью более широкого круга космологических текстов, то есть текстов о творении, поскольку последняя загадка Гестумблинди совпадает с последним вопросом Одина к великану Вафтрудниру из эдцических "Речей Вафтруднира" во время состязания в знаниях о происхождении вселенной. Формальные приемы также объединяют загадки Гестумблинди с космологическими текстами, имеющими вопросно-ответную структуру1, ср. композицию загадок Гестумблинди как диалога противоборствующих сторон и указание на числовую аранжировку текста2.

Сходство с космологическими текстами обнаруживается и на уровне содержания. Мотив принятия чужого имени и образа и дальнейшее (само)разоблачение используется Одином как обычное средство, применяемое богом во время испытания и служащее его самоотождествлению с целью продемонстрировать свое могущество3.

О причастности "Загадок Гестумблинди" к космологии, прежде всего к эпистемиологическому мифу свидетельствует и другой факт – превращение Одина в сокола в конце состязания, которое ассоциируется с похищением Одином "меда поэзии" в образе орла на заключительной стадии.

3) Космологическая природа загадок Гестумблинди выражается и во влиянии со стороны мифопоэтической модели мира, одним из проявлений которого можно считать антропоцентризм, ориентацию на микрокосм при описании "мира вещей", выбор человека (и частей его тела) в качестве точки отсчета при измерении макрокосма. Воздействие мифопоэтической модели мира обнаруживается в принадлежности лексем двум стратам– обычной, бытовой и мифологической. Ср. дуальные оппозиции 'темный' – 'светлый', реализующиеся как во вполне прозаическом ключе (куропатки белые зимой и черные летом в загадке № 18), так и символически (ср. темную и светлую группу фигур в шашках в загадке № 13) или числовые параметры как средство идентификации мифологического персонажа.

4) Изучение древнеисландского материала позволяет выдвинуть некоторые предположения ио происхождении загадки, естественно, не претендующие на универсальность, но, тем не менее, могущие представлять определенный интерес как для сравнительно-исторического, так и для типологического анализа. С точки зрения генезиса загадки специального внимания заслуживает тавтологическая загадка, в которой денотат не только не зашифровывается, но и прямо называется в образной части загадки4, причем этот тип загадок никак нельзя считать редким, исключительным явлением. Явное, а не скрытое тождество обнаруживается и в древнеанглийских загадках, представляющих собой не кодирование загаданного концепта, а скорее его детальное описание. На основании древнеисландских и древнеанглийских данных можно реконструировать германскую "протозагадку" как идентификацию объекта (А = А) с последующим развитием А > А5, А ~ В (А подобно В), А → В (А превращается в В). В этом процессе выделяются три этапа: отождествление – дифференциация – трансформация, осуществляемые при помощи операторов тождества-различия и превращения6. Исследуемый материал дает возможность несколько конкретизировать содержание "протозагадки", точнее визуальный код зашифровки денотата, то есть первоначальный текст образной части загадки можно представить в виде синтаксической конструкции "я видел нечто", а отгадку – "нечто". Типологический пример представления всего, что видит персонаж, в виде загадки и, следовательно, построения загадки как вопроса к уже готовому ответу, засвидетельствованы в русских загадках, отнюдь не реликтовых, а образующих целый структурно-семантический тип7.

5) Прагматизм загадки, основной целью которой является идентификация денотата по его описанию, выражается в двучленности как основном структурном принципе, реализующимся повсеместно: загадка состоит из двух семантических блоков – образной части и отгадки; образная часть в свою очередь также состоит из двух компонентов – собственно описания и призыва разгадать загадку; разгадывание предполагает решение двойной задачи – установление денотата и самого загадчика; семантическое пространство загадки состоит из двух подсистем – сакрального центра и профанической периферии. Репрезентация той или иной части речи и ее лексическое наполнение в значительной мере детерминируется прагматическими интенциями загадки. Например, среди предикатов объекта загадок преобладает глагол бытия (он встречается 22 раза). Его доминирующее положение объясняется тем, что он фигурирует в вопросе "что это есть такое?", начинающем значительную часть загадок и служит важнейшим средством идентификации денотата (ср. описания типа "это есть ни вода, ни вино..."). Другой пример решающего значения прагматического фактора при лексическом отборе – группировка атрибутов объекта загадок вокруг оппозиции 'живой' – 'мертвый', 'принадлежащий этому миру''принадлежащий иному миру' конституирующей жанр загадок с точки зрения их происхождения в ходе прений "живота со смертью". Теми же соображениями продиктовано употребление при прямой номинации денотата наименований вроде 'существо', 'зверь', единственная функция которых сводится к обозначению чего-то либо нейтрального, либо необычного – точнее беспризнакового неизвестного, "чего-то", – обозначений женщины ('жена, женщина', 'девица', 'вдова'), выступающих в качестве своеобразных "архилексем", передающих общее значение 'представительница женского пола', понятий из социальной сферы ('ярл', 'слуга') не в своем конкретном лексическом значении, а для передачи общего значения. В сфере прагматики коренятся отличия загадки от кеннинга (ср. акцент в скальдическом кеннинге на формальном аспекте номинации, поскольку цель автора состоит в нахождении максимального набора наименований объекта, а в загадке – на семантическом аспекте, так как в ней представлены мотивировки сходства между объектом загадки и отгадки и, следовательно, дается ключ к дешифровке) и от других жанров, например, заговора (в загадке и заговоре представлены одни и те же формальные элементы, выполняющие, однако, различные функции – отождествление объекта в первом случае и достижение желаемого во втором).

6) Инверсивность (или обратное соответствие) является одним из наиболее релевантных свойств древнегерманских загадок. Это явление охватывает как роли загадывающего и отгадывающего (ср. тавтологические загадки, вопросы к готовим ответам), так и субъекта и объекта (ср. древнеанглийские (и русские) загадки, в которых денотат сообщает о себе в первом лице, то есть одновременно представляет и субъекта и объект загадки), означающего и означаемого (ср. первичность звукового уровня в фонетических загадках, звуковые подсказки как единственный способ идентификации денотата). Особенность древнеисландских загадок заключается в том, что в контексте "Саги о Хервёр и Хейдреке" знание отгадки заранее используется как способ дифференциации мира богов и мира людей; на этом основании можно постулировать два типа знания: знание операций, приводящих к правильному ответу, доступное людям, и предварительное знание, знание ответа до вопроса, прерогатива богов.

7) Древнегерманским загадкам свойствен особый язык, отличающийся, во-первых, от общенародного языка, а, во-вторых, от языка других жанров. К специфическим признакам "загадочного" языка можно отнести вопросительные конструкции, конструкции с отрицанием при глаголе и существительном, служащие для идентификации загаданного концепта, кумулятивные конструкции, в которых объекты "нанизаны" один на другой, лексико-синтаксические модели 'иметь' & 'части тела', числительное & глагол, описание неодушевленного объекта как одушевленного.

Древнеанглийские и древнеисландские данные подтверждают предположение о функционировании особого поэтического языка загадки. Эту гипотезу подтверждают ссылки в самой традиции на существование специальной социальной группы, занимающейся профессионально отгадыванием загадок (ср. обозначения отгадчиков как "искусных в тайнах" (др.-англ. rynemenn из загадки № 42). Трактовка загадки или ее предшественницы – "протозагадки" как поэтического произведения имплицирует фигуру жреца, первопоэта. В "Саге о Хервёр и Хейдреке" Одина нужно воспринимать не только как бога, вступающего в словесный поединок с человеком, но и как бога поэзии, демонстрирующего свое искусство обозначить объект различными способами, в том числе и звуковым. Пример зашифровки имени автора – поэта Кюневульфа – репрезентирован в образной части загадки № 90. О сакральной природе загадчика можно судить не только исходя из приведенного выше факта, но и основываясь на практике введения в образную часть древнеанглийских загадок рунических знаков, содержащих подсказку, намечающих правильное направление в поиске денотата.

Поэтическая природа языка загадок определяется тем, что древнегерманские загадки засвидетельствованы в стихотворной форме, они содержат поэтизмы, то есть выражения, встречающиеся исключительно в поэтических произведениях. Например, девербативный суффикс -ill, типичный для поэтического словообразования и не функционирующий в обычном языке, должен считаться не экзотическим гапаксом, отклонением от стандарта, а нормой, если учесть высокую продуктивность аналогичных приемов в русских загадках (ср. шипуля, кивало, ходаста и др). В древнеанглийских и древнеисландских загадках применяются различные поэтические приемы (аллитерация, многозвучные рифмы, не типичные для других жанров, сочетание аллитерации и рифмы). Анаграммирование денотата в загадках Гестумблинди следует трактовать как специфическое для загадок поэтическое обозначение денотата, позволяющее, опираясь на звуковую подсказку, его отождествить. Дополнительным аргументом в пользу поэтического характера языка загадок служат типологические параллели, ср. общие поэтические образы в древнеисландских и русских загадках, например, волн как идущих женщин или изображение огня при помощи набора признаков: 'спать', 'камень', 'блестящий'.

Нельзя не согласиться с утверждением о том, что "на определенном уровне загадку можно рассматривать как своего рода метаязык [выделено нами. – Т. Т.], поскольку она определенно является средством анализа самых существенных черт того или иного языка" [Кёнгэс-Маранда 1984, 55]. Ср. общие для древнеисландских, древнеанглийских и русских ареалов элементы метаязыка загадки: 'загадывать ('отгадывать') загадку', 'думать' & 'гадать', 'спрашивать' (& 'гадать'), 'знать' (& 'гадать'), 'имя', 'называть', демонстрирующие направленность загадки и на саму себя, ее авторефлексивность, образующую второй пласт описания загадки как объекта.

В целом загадки Гестумблинди несмотря на свою кажущуюся простоту и незамысловатость, контекстуальную обусловленность – включение в состав "Саги о Хервёр и Хейдреке" – отличаются исключительной самобытностью, которая приобретает особое значение в свете данных других традиций. Древнеисландские загадки, с одной стороны, демонстрируют специфический путь развития загадки как жанра в древнеисландском ареале, а, с другой, подтверждают структурно-семантические закономерности, обнаруженные при изучении древнеанглийских или русских загадок. Таким образом, изучение древнеисландских данных позволяет проиллюстрировать специфику загадок как обладающего самостоятельной ценностью корпуса текстов, увидеть общегерманскую перспективу загадки и привести типологические параллели загадок из других ареалов.

ПРИМЕЧАНИЯ

1. Речь вдет "о <...> древнейшем пласте текстов, в которых некий сюжет (прежде всего – космогонический) представлен в виде иерархизованного списка вопросов и ответов; предполагается при этом эксплицитная связь между ними" [Цивьян 1994, 178]. Ср. также высказывание о соотношении мифа и загадки: "в некотором смысле миф и загадка являются взаимно обратимыми явлениями: <... > миф как ответ, содержащий в себе вопрос, а загадка как вопрос, который требует ответа" [Кёнгэс-Маранда 1978, 252]. Иными словами, в загадке мы имеем дело с "своего рода "катехстической" трансформацией мифов творения, связанной с преобразованием эпически-нарративной формы мифа в вопросно-ответную структуру" [Топоров 1998,195].

2. Ср. "Скажи мне последнее..." в "Загадках Гестумблинди" на фоне вопросов Одина: "Скажи первое...", "Скажи второе...", "Скажи последнее" в "Речах Вафтруднира".

3. Ср. помимо уже упоминавшихся "Речей Вафтруднира" ''Речи Гримнира", где Один противостоит конунгу Гейррёду, называя себя многими именами и лишь в конце открывая свое истинное имя, или "Сны Бальдра", где Один под видом Вегтама ("Привыкшего к пути") пытается выведать у вёльвы секреты мироздания.

4. Ср. удачное сравнение тавтологической загадки с "шахматной партией, разыгрываемой одним игроком в игре с "самим собою", когда правая рука ("белые") делает вид, что не знает, что будет делать левая ("черные"). И в том и в другом случае игру ведет двуединый "всезнающий" игрок, поочередно делающий ходы то за одного, то за другого участника "антагонистической" игры" [Топоров 1994, 16].

5. Ср., в частности, древнеанглийские загадки о творении № 40 и 66, где вселенная описывается одновременно как идентичная сама себе и как превосходящая себя, выходящая за свои пределы.

6. Об операторе превращения см. подробнее [Цивьян 1994].

7. Имеются в виду загадки типа [Афанасьев 239]: "Иван-дурак поехал, видит: на дороге хлеб, в хлебе лошадь; он выгнал ее кнутиком, чтобы не отаптывала, и говорит: "Вот загадка есть".